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ÜBERSICHTSTABELLEN:

Sony PS5: Details zum 3D-Sound der neuen Konsole sorgen für Ernüchterung

Sony PS5: Details zum 3D-Sound der neuen Konsole sorgen für Ernüchterung

Bei der offiziellen Vorstellung der PS5 ist PlayStation-Chef-Entwickler Mark Cerny am Mittwoch unter anderem auf die 3D-Sound-Fähigkeiten der für kommende Weihnachten angekündigten Konsole eingegangen.

Am Mittwoch stellte in einer PlayStation-Chef-Entwickler Mark Cerny die offizielle Architektur der für Weihnachten angekündigten Konsole PS5 vor. Zu den Topthemen gehörte dabei 3D-Sound.

Zur Erinnerung: Die aktuelle PS4 (Pro) ist als Blu-ray-Player in der Lage, Dolby-Atmos-Ton von den Video-Scheiben auszugeben. Im Unterschied zur Xbox One bietet Sonys Konsole jedoch keinen 3D-Sound bei Spielen oder als Client von Videostreamingdiensten wie Netflix. Der Grund dahinter ist simpel: Bis heute hat Sony den dafür nötigen Treiber nicht veröffentlicht.

Insofern war die spannende Frage, ob Sony seine Strategie bei der PS5 ändert – zumal bekannt ist, dass die kommende Konkurrenzkonsole Xbox Series X nicht nur wieder Dolby Atmos für Spiele und bei Streamingdiensten bieten wird, sondern für den Audiobereich sogar einen dedizierten Soundchip besitzen wird, der den Hauptprozessor entlastet.

Um die Frage erste einmal zu beantworten: Cerny setzt nicht nur voll auf virtuellen 3D-Sound, sondern erteilte Dolby Atmos sogar eine klare Absage. Die Begründung lautete unter anderem, dass Dolbys System zuwenig Objekte für Sonys Ansprüche unterstützen würde. Stattdessen setzt der Konsolenhersteller auf einen eigenen Algorithmus. Wirklich überraschend war dann allerdings die Aussage, dass man die Implementierung erst für die Kopfhörer fertig habe und aktuell an der Umsetzung für Fernseher-Lautsprecher arbeite. Offenbar will man erst „über die Jahre“ 5.1-Anlagen und ähnliches unterstützen.

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Damit nicht genug: Cerny teilte auch noch mit, dass man nicht garantieren könne, dass der virtuelle 3D-Sound über Kopfhörer bei jedem Nutzer gut funktioniert. Der Grund: Wie bei virtuellem Kopfhörersound üblich, berechnet Sony anhand von Head Related Transform Functions (HRTF) die unterschiedlichen Pegel, Laufzeiten und Frequenzunterschiede für den linken und rechten Kopfhörer-Kanal. Die weichen aber bei einzelnen Menschen – etwa aufgrund der Kopf- oder Ohrform – so stark ab, dass ein „Durchschnittsmodell“ bei ihnen nicht funktioniert. Sony will daher fünf Modelle mitliefern – hat man Pech, passt davon aber keines zum eigenen Kopf. Immerhin stellt Sony in Aussicht, weitere nachzuliefern.

Der Chef-Entwickler deutet schließlich an, das man künftig eventuell individuelle Modelle für Nutzer entwickle, wofür diese ein Foto ihres Ohr einsenden könnten. Über diese Verfahren habe ich bereits für heise online berichtet.

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9 Comments

  1. Ich hab mir nur gedacht, was redet der da. Nur Kopfhörer Sound und virtueller Stereo Sound, kein 5.1. Und dann noch die PS3 als positives Beispiel nennen, weil der Cell besser für Ton Processing geeignet war – wenn ich an den dünnen Blechsound denke, wird mir heute noch ganz anders.

    Da hört sich die MS Lösung mit Soundchip, Audio Raytracing, Project Acoustics sowie Spatial Audio für Dolby Atmos und dtsX schon nach einer ganz anderen Liga an.

    Was er da über die Soundobjekte gesagt hat schön und gut. Aber man kann nicht alles gleichzeitig in gleicher Lautstärke bringen und über Stereo Kopfhörer ist halt Stereo, kein Dolby Atmos über eine Heimkino Anlage.

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    • Ja, bei der Aussage zur PS3 habe ich mir auch an den Kopf gefasst.

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  2. Hallo. ich bin da anderer Meinung – entweder habe ich das völlig falsch interpretiert oder Sie.

    War das mit 3D Audio nicht so damit gemeint, dass die PS5 später als Decoder fungiert und 3D Sound über PCM auch an einen AVR leitet, was aber wesentlich genauer arbeitet als Dolby Atmos da es auf Ray Tracing basiert. was für mich auch schlüssig klingt. Anfangs nur mit Kopfhörern nutzbar, dann per später ein Update als komplettes eigenes Tonformat nachgereicht.
    Wurde der Cell Chip der PS3 nicht genannt, weil dieser ähnlich aufgebaut ist, wie eine aktuelle Grafikkarte? er war seiner Zeit weit vorraus und stand im keinen Verhältnis zur PS3 Grafikkarte und Systemspeicher. Er wurde genannt weil er komplexe multi threads abarbeiten konnte, was den Entwicklern damals aber zu aufwendig war (bis auf Naughty Dog). Er sprach davon dass der Cell eigentlich dafür prädestiniert wäre, simultan die Audio Trays abzuarbeiten. Dolby Atmos m.M.n natürlich bei Filmdisk und Streaming funktionieren.
    Und was ein Leistungsstarker DSP kann, sieht man auch bei Trinnov. Da geht wesentlich mehr als Sie derzeit wahrscheinlich vermuten.

    Microsoft Xbox SX ist für mich dagegen sofwareseitig total uninteressant. Da wird sich auch diese Generation nichts tun, bzw fällt es mir schwer daran zu glauben, das sie sich damit absetzen können und das wird auch viele Entwickler dazu bewegen die Priorität auf Sonys PS5 zu legen. Ist derzeit ja auch nicht anders: Obwohl die PS4 Pro in etwa den gleichen Abstand zur One X hat wie die PS5 zur Series X wird immer zuerst auf den Golden Standart PS4 optimiert. Ganz wenige Entwickler werden dann abgestellt um die für One X zu optimieren. Das sind man dann auch. Mehr als minimalste Auflösungsvorteile bringt kein Spiel bis auf Rockstars Red Dead Redemption 2. Beim Rest muss man mit der Lupe suchen. oder Videos anschauen ^^

    Für mich ist die Sache recht eindeutig. Da Ende 2020 fürs rendern ein neuer PC ins Haus kommt, weiß ich was bei mir im Wohnzimmer einquartiert wird.

    Vg Dani

    Reply
    • Was Sie beschreiben, ist technisch nicht möglich. Sony kann kein eigenes Tonformat nachliefern. Zum einen könnte das kein aktueller AV-Receiver dekodieren. Auch Trinnov setzt auf bekannte Codecs auf. Der Vorteil der DSPs der Firma ist, dass sie einfacher und flexibler programmierbar sind, aber auch sie nutzen die Grund-Codecs. Zum anderen wäre es nicht mal eben möglich, ein neues (also noch nicht spezifiziertes) Format über HDMI von der Konsole zum Receiver zu leiten. Denkbar (und nicht unwahrscheinlich) ist, dass Sony beim Ton für AV-Receiver später auf sein Format „360 Reality Audio“ setzt, das auf MPEG-H Audio als Codec setzt unf über PCM übertragbar ist. Das würde den Nutzern aktueller AV-Receiver aber nichts nutzen, da das Format aktuell praktisch nur in ein, zwei Soundbars zu finden ist und in keinem Receiver.

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      • Mein Fehler war die Annahme man könne über PCM mehr als 7.1 Kanäle übertragen. Wenn es diese Einschränkung nicht gäbe, wäre es doch eigentlich kein Problem die Lautsprecher anzusprechen. Bei dieser Annahme würde dann die Playstation die Objekte auf 7.1.4 verteilen
        Aber gut, wenn das nicht möglich ist, dann habe ich das wohl falsch interpretiert.
        Gibt ja bislang auch leider nicht viele Dolby Atmos lizensierte Spiele. Vielleicht war das einfach zu sehr Nische und man geht eigene Wege. Aber gut. Gibt schlimmeres.
        Danke für die schnelle Aufklärung.

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        • ja, mir der Einschätzung liegen Sie völlig richtig. Es gäbe tatsächlich noch einen Weg, der in einem Whitepaper zu MPEG-H Audio auch angesprochen wird: Die Echtzeit-Transkodierung in Dolby Atmos. Dazu wollte sich auf Anfrage bislang aber kein MPEG-H-Audio-Verfechter äußern. Es steckt halt auch immer viel Politik dahinter…

          Reply
          • Nico, ich sehe das genauso. Entweder die PS5 hat intern einen Atmos oder DTS-X encoder, der das proprietäre 3D Format umsetzt, oder man steht mit heutigen AVRs im Regen. Offenbar setzt Sony bei der Ausgabe auf binaurales Rendering (Kopfhörer) oder sonstwie gestaltetes virtual Surround für die eigentliche Ausgabe. PCM Ausgabe hilft für 3D nicht, da die Height Speaker so nicht angesteuert werden können. Wenn sich das so bewahrheiten sollte, wird es für mich diesmal eine Xbox. Wäre mir aber unbegreiflich, warum Sony sich so einen Schnitzer erlauben sollte. Wenn Sie die Lizenzkostem scheuen, können sie es ja als kostenpflichtiges Software plug-in anbieten. Allzuviele scheint es aber gar nicht zu interessieren – nur wenige haben ausgewachsene Surround Anlagen.

  3. Die PS5 könnte ja auch einen internen Downmix des angeblich so viel besseren eigenen 3D Fornats auf Atmos für die Ausgabe an AVRs machen. Könnte wegen mir auch ein kostenpflichtiges Software plug-in sein wenn es an Lizenzkosten scheitern sollte. Für die Kopfhörerausgabe müssen sie ja auch ein binaurales Rendering auf Stereo machen…

    Reply
  4. Der AMD Code Gate hat die Xbox aus dem Rennen katapultiert. Wenn sich das nur ansatzweise bewahrheiten sollte, wird zukünftig ein großer Bogen um die Series X gemacht!

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